På indsatsområdet
er der defineret seks forskningstemaer:
Space as interface - nye måder at tænke
relationen mellem rum og interface. Interaktionen med computeren behøver
ikke at være
begrænset til tastatur og skærm, men kan foregå som en integreret
del af omgivelserne. For eksempel kan brugerens bevægelse,
tale eller flytning af objekter udnyttes til at interagere med teknologien
på en
mere umiddelbar måde.
Tangibility and palpability - brugeren har
behov for kontrol. Pervasive computing handler om computerkraft overalt i
vore omgivelser, men ved udviklingen
af pervasive teknologier skal man tage højde for, at systemerne skal
være forståelige, synlige og håndgribelige i modsætning
til usynlige, autonome og umyndiggørende. I forbindelse med design
af interaktive rum gælder det om at skabe augmented reality på en
måde,
der både giver brugeren mulighed for kontrol over nye it-services og
respekterer den eksisterende, fysiske virkelighed.
Context-aware interaction -
systemerne kan udnytte information om, hvem og hvor brugeren er, så man
undgår tidskrævende logon og forsyner brugeren med de rigtige
informationer og services i den givne situation. Computerstøtte er "context
aware",
når systemet stiller services og informationer til rådighed baseret
på brugerens kontekst, f.eks. tidspunkt på dagen, brugerens placering,
opgaver og personlige præferencer. Konteksten kan bl.a. aflæses
ved at positionsbestemme brugere og objekter og ved at bearbejde data fra
brugerens PDA’er, mobiltelefoner eller aktive id-mærker. Services
bruger context awareness til at forme funktionalitet og brugergrænseflade
efter konkrete brugssituationer.
Aesthetic interaction - computere er typisk
udviklet til arbejdssituationer i et kontormiljø. Men når teknologien
indtager den private og den kulturelle sfære kommer de traditionelle
grå kasser til kort. Her
er der brug for en mere æstetisk tilgang. Æstetisk interaktion
tager udgangspunkt i tilværelsens mere subtile og poetiske sider og
fokuserer på aspekter hinsides funktionalitet. Målet er at skabe
oplevelse, livskvalitet og overraskelse i interaktionen med dagligdags ting
og interaktive
rum.
Playfulness – leg er et vigtigt
element i uddannelse og kreative virksomheder. Leg udfordrer og overskrider
etablerede
strukturer og ved at designe
it-berigede omgivelser med elementer af spil og leg inviterer man til nytænkning
og til nye måder at interagere med it på.
Social computing – traditionelt er computere
designet til individuelle brugere eller til samarbejde. Men teknologiens bevægelse
over i nye kulturelle og uddannelsesmæssige områder i institutioner,
private hjem, og bymiljøer kræver øget fokus på brugen
af teknologi
i en social og rumlig sammenhæng. Der skal designes interaktive
omgivelser, der støtter videndeling og etableringen af nye former
for kommunikation og social opmærksomhed på andre brugere.
Forskningstemaerne
appliceres på tre hovedprojekter inden for skole, bibliotek
og privat hjem, læs mere under projekter.
|